wordpress建的网站如何跟微信集成,项目概述,wordpress数据库清理插件,徐州网络推广公司排名前言
本篇文章介绍如何搭建WebGL开发环境
WebGL
WebGL的技术规范继承自免费和开源的OpenGL ES标准#xff0c;从某种意义上说#xff0c;WebGL就是Web版的OpenGL ES#xff0c;而OpenGL ES是从OpenGL中派生出来的。他们的应用环境有区别#xff0c;一般来说#xff1a;…前言
本篇文章介绍如何搭建WebGL开发环境
WebGL
WebGL的技术规范继承自免费和开源的OpenGL ES标准从某种意义上说WebGL就是Web版的OpenGL ES而OpenGL ES是从OpenGL中派生出来的。他们的应用环境有区别一般来说
OpenGL一般应用于桌面级别的三维图形渲染同类的还有微软的DirectX和苹果公司的Metal技术OpenGL ESOpenGL的子集删除了很多用处不大的接口和特性但仍然能进行三维渲染应用于智能手机、嵌入式计算机、家用游戏机等WebGL从OpenGL ES派生出来的。需要浏览器内核的支持。WebGL广泛应用于所有的网页渲染。因为需要运行在浏览器上所以浏览器在背后做了很多工作包括跨平台的特性。
版本
既然OpenGL、OpenGL ES和WebGL存在继承关系那必然涉及到版本信息 先看一下OpenGL的版本信息
OpenGL 1.5这个版本的OpenGL不支持着色器编程采用固定渲染管线OpenGL 2.0这个版本加入GLSL着色器编程语言OpenGL 3.32010年发布OpenGL 4.32013年发布
看一下OpenGL ES的版本信息
OpenGL ES 1.1OpenGL 1.5的子集应用范围有限OpenGL ES 2.0OpenGL 2.0的子集应用最广泛的版本OpenGL ES 3.0OpenGL 3.3的子集增加了很多新功能包括 遮挡查询变缓反馈(Transform Feedback)实例渲染(Instanced Rendering)四个或更多渲染目标支持着色语言全面支持整数和32位浮点操作纹理功能大幅增强支持浮点纹理、3D纹理、深度纹理、顶点纹理、NPOT纹理、R/RG单双通道纹理、不可变纹理、2D阵列纹理、无二次幂限制纹理、阴影对比、调配(swizzle)、LOD与mip level clamps、无缝立方体贴图、采样对象、纹理MSAA抗锯齿渲染器一系列广泛的精确尺寸纹理和渲染缓冲格式
看一下WebGL的版本信息
WebGL 1.0基于OpenGL ES 2.0并提供了3D图形的API它使用HTML5Canvas并允许利用文档对象模型接口。WebGL 2.0WebGL 2.0基于OpenGL ES 3.0确保了提供许多选择性的WebGL 1.0扩展并引入新的API。可利用部分Javascript实现自动存储器管理
WebGL程序组成
一个最简单的WebGL程序之需要一个html文件和几个js文件就可以了下面详细介绍
html部分
html主要是为了放置canvas元素因为WebGL的渲染都是在canvas进行的。 下面是一个html部分
!DOCTYPE html
html langcn
headmeta charsetutf-8titlewgl render ins/title
/head
body onloadmain()canvas idwglCanvas width960 height540当前浏览器不支持canvas/canvasscript srcsk_init.js/scriptscript srcsk_shader.js/scriptscript srcsk_utils.js/script
/body
/html这个简单的不能再简单的html就已经够用了。
上面的html我们命名为main.html。从上面的html中可以发现我们需要一个main函数这个函数一般来说在js中实现这也是我们WebGL程序正式开始的入口函数我们添加一个js文件sk_init.js并实现该函数当然我们也需要在html中加入引用js的代码为了保持代码的简洁已经在上面的html中加入了该代码。
js部分
下面是sk_init.js的代码
var gl;
function main()
{var canvas document.getElementById(wglCanvas);gl create3DContext(canvas);if(!gl){console.log(获取webgl渲染上下文失败);return;}gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}var create3DContext function(canvas) {var names [webgl, experimental-webgl, webkit-3d, moz-webgl];var context null;for (var ii 0; ii names.length; ii) {try {context canvas.getContext(names[ii]);} catch(e) {}if (context) {break;}}return context;
}上面这个代码分为几部分
获取canvas对象获取webgl上下文设置canvas画布背景色使用背景色清空绘图区
虽然代码很简单但是这几步是所有webgl程序都需要做的事情当前main.html已经可以运行了。不过只会显示一个黑色背景。下面我们开始加入些东西
shader
想编写一个真正可以使用的webgl程序首先需要写shader由于本篇文章我们着重介绍WebGL框架所以我们只是简单说明一下关于shader语法会有专门文章介绍。
WebGL程序的shader一般有两个顶点着色器和片元着色器着色器是以字符串的形式嵌入到js文件中的
下面是两个简单的着色器代码我们创建一个sk_shader.js存放这部分代码 顶点着色器
var VERTEX_SHADER
attribute vec4 a_Position;
uniform float u_PointSize;
void main() {gl_Position a_Position;gl_PointSize u_PointSize;
};片元着色器
var FRAG_SHADER
void main() {gl_FragColor vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
};初始化着色器
创建好了着色器以后下一步就要初始化着色器了
加载着色器代码
我们新建一个sk_util.js文件里面封装一些公共的方法首先我们要添加的方法就是加载着色器代码的方法
// gl: webgl上下文
// type: 着色器类型
// source: 着色器代码
function loadShader(gl, type, source) {var shader gl.createShader(type);if (shader null) {console.log(unable to create shader);return null;}gl.shaderSource(shader, source);gl.compileShader(shader);var compiled gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);if (!compiled) {var error gl.getShaderInfoLog(shader);console.log(Failed to compile shader: error);gl.deleteShader(shader);return null;}return shader;
}加载一个着色器需要以下步骤
创建着色器对象使用gl.createShader接口参数为着色器类型着色器类型一般有两类 gl.VERTEX_SHADER顶点着色器gl.FRAGMENT_SHADER片元着色器 加载着色器代码使用gl.shaderSource接口第一个参数为第一步创建的着色器对象第二个参数为着色器的字符串表示编译着色器代码使用gl.compileShader接口参数为第一步创建的着色器对象获取着色器编译状态如果编译失败获取错误信息
创建着色器程序
下面是创建着色器程序的代码
function createProgram(gl, vshader, fshader) {var vertexShader loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vshader);var fragmentShader loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);if (!vertexShader || !fragmentShader) {return null;}var program gl.createProgram();if (!program) {return null;}gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);gl.linkProgram(program);var linked gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);if (!linked) {var error gl.getProgramInfoLog(program);console.log(Failed to link program: error);gl.deleteProgram(program);gl.deleteShader(fragmentShader);gl.deleteShader(vertexShader);return null;}return program;
}创建着色器程序的步骤如下
创建着色器程序使用gl.createProgram接口返回着色器程序对象关联着色器对象使用gl.attachShader接口第一个参数是第一步创建的着色器程序对象第二个参数是关联的着色器对象链接着色器程序使用gl.linkProgram接口链接程序参数是第一步创建的着色器程序对象获取着色器程序链接状态如果链接失败获取错误信息
使用着色器对象
使用gl.useProgram接口使用我们上一步创建的着色器程序对象。将着色器程序对象赋给gl.program方便我们后面传递数据的时候使用
代码如下
function initShaders(gl, vshader, fshader) {var program createProgram(gl, vshader, fshader);if (!program) {console.log(Failed to create program);return false;}gl.useProgram(program);gl.program program;return true;
}经过这三步以后着色器程序已经初始化完成了接下来就是向着色器传递数据
传递数据
所谓的传递数据就是将内存的数据传递给显存。 一般情况下shader中使用的数据有三种
使用attribute标记的数据这个也叫做顶点数据就是每个顶点都会有自己的数值使用uniform标记的数据这个也叫做统一数据就是所有顶点共用的数据使用varying标记的数据这个是在着色器之间传递的数据
获取shader的数据标记
使用gl.getAttribLocation接口获取attribute数据的标记第一个参数是着色器程序对象第二个参数是数据在shader中的名称的字符串表示使用gl.getUniformLocation接口获取uniform数据的标记第一个参数是着色器程序对象第二个参数是数据在shader中的名称的字符串表示
下面我们获取前面着色器程序的a_Position和u_PointSize的标记
var u_PointSize gl.getUniformLocation(gl.program, u_PointSize);
if (u_PointSize 0) {console.log(Failed to get the storage location of u_PointSize);return -1;
}
var a_Position gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position);
if (a_Position 0) {console.log(Failed to get the storage location of a_Position);return -1;
}从内存传递attribute数据到显存
创建缓冲区使用gl.createBuffer()创建缓冲区绑定缓冲区使用gl.bindBuffer接口绑定缓冲区第一个参数是缓冲区类型这里我们使用gl.ARRAY_BUFFER第二个参数是上一步创建的缓冲区传递数据使用gl.bufferData接口传递数据第一参数是缓冲区类型这里我们使用gl.ARRAY_BUFFER第二个参数是内存数据指针第三个参数是数据的使用方式这里我们使用gl.STATIC_DRAW。 代码如下
var verticesTexCoords new Float32Array([-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,-0.5, -0.5, 0.0, 1.0,0.5, 0.5, 0.0, 1.0,0.5, -0.5, 0.0, 1.0, ]);
var FSIZE verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;
var vertexTexCoordBuffer gl.createBuffer();
if (!vertexTexCoordBuffer) {console.log(Failed to create the buffer object);return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW);传递uniform数据到显存
使用gl.uniform1f接口传递单个float数值到显存在当前程序中用来传递u_PointSize的值 代码如下
gl.uniform1f(u_PointSize, 10);绑定缓冲区与attribute顶点属性
使用gl.vertexAttribPointer接口绑定缓冲区与attribute顶点属性使用gl.enableVertexAttribArray接口开启顶点属性数组如果不开启的话默认会使用静态属性就是所有顶点数据都使用一个默认的值。 代码如下
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 4, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);绘制
当前程序使用gl.drawArrays来开始绘制操作 gl.drawArrays的第一个参数是绘制的类型我们当前程序就使用gl.POINTS方式 gl.drawArrays的第二个参数是绘制顶点的偏移当前为0 gl.drawArrays的第三个参数是绘制顶点的数量当前为4 代码如下
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 4);代码结构调整
我们把创建WebGL上下文和初始化着色器的方法放进sk_utils.js我们把shader字符串放进sk_shader.js我们把传递数据的部分放进sk_init.jsmain.html中需要添加对这3个js的引用我们已经添加好了
完整的代码已经上传gitlab https://gitlab.com/lingyanTools/sk_webgl.git 该例子绘制了四个顶点