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最近在查阅moba相关的资料时#xff0c;看到了一篇王者荣耀的研发同学的技术分享#xff0c;从文章中了解到王者荣耀的通信方式是UDP通信#xff0c;回想到整个职业生涯#xff0c;貌似并没有用过#xff0c;今天特地整理下。
udp技术细节
udp协议
UDP协议叫做用…缘起
最近在查阅moba相关的资料时看到了一篇王者荣耀的研发同学的技术分享从文章中了解到王者荣耀的通信方式是UDP通信回想到整个职业生涯貌似并没有用过今天特地整理下。
udp技术细节
udp协议
UDP协议叫做用户数据报协议User Datagram ProtocolUDP协议是一种无需建立连接的、不可靠的、面向数据报的传输层通信协议。
简单理解UPD就是邮箱模式的协议 udp 数据格式
用户数据报 UDP 有两个字段数据字段和首部字段。首部字段有 8 个字节由 4 个字段组成每个字段都是两个字节。 源端口源端口号。在需要对方回信时选用。不需要时可用全0目的端口目的端口号。这在终点交付报文时必须使用长度UDP用户数据报的长度其最小值是8UDP 首部UDP 用户数据报的数据部分检验和检测UDP用户数据报在传输中是否有错。有错就丢弃
udp 特点
udp 是无连接的不需要建立连接udp 是面向报文的,报文可以理解为邮件邮件中有发送信息和目标信息相比TCP速度更快因为没有一些控制协议不能保证分组的先后顺序例如发送数据的顺序为A、B、C但是接收到的数据顺序却为A、C、B。产生这个问题的原因在于每个数据报走的路由并不一样有的路由顺畅有的却拥塞这导致每个数据报到达目的地的顺序就不一样了。UDP协议并不保证数据报的按序接收。udp 没有流量控制UDP接收数据时直接将数据放进缓冲区内如果用户没有及时将缓冲区的内容复制出来放好的话后面的到来的数据会接着往缓冲区放当缓冲区满时后来的到的数据就会覆盖先来的数据而造成数据丢失因为内核使用的UDP缓冲区是环形缓冲区。因此一旦发送方在某个时间点爆发性发送消息接收方将因为来不及接收而发生信息丢失。
udp和tcp对比 一些问题解决方案
分组乱序
在包中增加seq然后接收端增加缓存保证顺序
udp流量控制
增大UDP缓冲区使得接收方的接收能力大于发送方的发送能力。
Java代码实现udp编程 服务端代码
import java.net.DatagramPacket;
import java.net.DatagramSocket;
import java.net.InetAddress;/*** date 2024/3/20 15:27*/
public class UdpServer {public static void main(String[] args) throws Exception {System.out.println(服务器等待接收消息...);DatagramSocket socket new DatagramSocket(9999);byte[] data new byte[1024];DatagramPacket packet new DatagramPacket(data, data.length);//阻塞等待数据到来socket.receive(packet);int length packet.getLength();data packet.getData();String msg new String(data, 0, length);System.out.println(packet.getSocketAddress());System.out.println(msg);String returnMsg from 香菜;data returnMsg.getBytes();packet new DatagramPacket(data, 0, data.length, InetAddress.getByName(127.0.0.1), 9998);socket.send(packet);socket.close();}
}
客户端代码
/*** date 2024/3/20 15:27*/
public class UdpClient {public static void main(String[] args) throws Exception {System.out.println(请输入您的消息:);Scanner sc new Scanner(System.in);String msg sc.next();DatagramSocket socket new DatagramSocket(9998);byte[] data msg.getBytes();DatagramPacket packet new DatagramPacket(data, 0, data.length, InetAddress.getByName(127.0.0.1), 9999);socket.send(packet);data new byte[1024];packet new DatagramPacket(data, data.length);socket.receive(packet);int length packet.getLength();data packet.getData();SocketAddress socketAddress packet.getSocketAddress();System.out.println(socketAddress.toString());System.out.println(new String(data, 0, length));}
}说明上面先启动server然后再启动客户端然后在客户端控制台随便输入一些文字可以看到打印 总结
udp就协议上来说要比tcp轻量级编程上也简单了许多。
可以把整个架构理解为一个邮件系统而且就协议来说各个节点的角色是一样的主要看设计者的逻辑写在哪里。
对于任何一个节点来说监听一个端口相当于在门口放了一个邮箱。
调试工具的使用
开发中手动创建客户端和服务器来说虽然不难但是一般在分开调试的时候一般会使用工具。 我这里使用的事NetAssist.exe 总结
整个程序是非常简单的主要是复习下UDP的编程。
一般的游戏服务器大部分使用TCP长连接稳定
在常规的开发中几乎不使用udp在游戏开发中也就仅仅moba的游戏中看到原因不外乎效率高可以丢失一定的包。