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1sub-state machine子状态机
1.1 创建 sub-state machine
1.2 sub-state machine 内容
1.3 子状态机的应用
2 子状态机不同于blend tree的嵌套
3 应用例子#xff1a;若角色拿不同武器的动画设计#xff0c;可以使用2种方法
3.1 在1个图层layer里#xff0c;使用…目录
1sub-state machine子状态机
1.1 创建 sub-state machine
1.2 sub-state machine 内容
1.3 子状态机的应用
2 子状态机不同于blend tree的嵌套
3 应用例子若角色拿不同武器的动画设计可以使用2种方法
3.1 在1个图层layer里使用几个不同的子状态机
3.2 使用不同的layer 1sub-state machine子状态机
1.1 创建 sub-state machine
新的动画statesub-state machine 1.2 sub-state machine 内容
默认状态 state : entry / any state /exit 还多一个默认状态 UPbase layer //回到上层的意思 1.3 子状态机的应用
比如有一套基础动作然后有拿不同武器的动作而每种武器对应的一套完整的动作都可以放在一个单独的子状态机里 2 子状态机不同于blend tree的嵌套
blend tree: 是几个动作之间的融合还可以嵌套blend tree自身状态机 是整个一套 animator 动作 state的 次序设置集合也可以嵌套自身也就是嵌套子状态机 3 应用例子若角色拿不同武器的动画设计可以使用2种方法
3.1 在1个图层layer里使用几个不同的子状态机
在一个图层layer里使用几个不同的子状态机每个子状态机对应不同的动作套 3.2 使用不同的layer
也可以使用不同的layer每个layer对应不同的动作套然后用脚本去修改 layer的优先级