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网站接任务来做,网页生成app在线,企业网站建设协议范本,上海广告公司网站制作1#xff09;如何在FBX剔除Lit.shader依赖 2#xff09;Unity出AAB包#xff08;PlayAssetDelivery#xff09;模式下加载资源过慢问题 3#xff09;如何在URP中正确打出Shader变体 4#xff09;XLua打包Lua文件粒度问题 这是第371篇UWA技术知识分享的推送#xff0c;精…1如何在FBX剔除Lit.shader依赖 2Unity出AAB包PlayAssetDelivery模式下加载资源过慢问题 3如何在URP中正确打出Shader变体 4XLua打包Lua文件粒度问题 这是第371篇UWA技术知识分享的推送精选了UWA社区的热门话题涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点助力大家更全面地掌握和学习。 Asset Q测试发现只能通过后处理才能去掉Lit.shader依赖尝试使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath(fbxPath)然后执行下面代码并不能去掉依赖。请问还有什么其他办法吗 protected void OnPostprocessModel(GameObject model){var renderers model.GetComponentsInChildrenRenderer();foreach (var renderer in renderers){// 默认fbx会引用Lit.mat会引起ab包冗余导入时去掉foreach (var material in renderer.sharedMaterials){if (material ! null material.name Lit){renderer.sharedMaterials new Material[0];}}}// 去掉fbx默认自带的材质球ModelImporter importer (ModelImporter)base.assetImporter;if (importer ! null){if (importer.materialImportMode ! ModelImporterMaterialImportMode.None){importer.materialImportMode ModelImporterMaterialImportMode.None;importer.SaveAndReimport();}}}针对以上问题有经验的朋友欢迎转至社区交流分享UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技 AssetBundle QUnity出AAB包PlayAssetDelivery模式下加载资源过慢问题。 环境Unity 2021.3.32f1 Google工具使用的是com.google.play.assetdelivery-1.7.0版本。 1. 使用PlayAssetDelivery自定义模式下把AssetBundle分成了3个包InstallTimePack840mb、FastFollowPack430mb、OnDemand100mb。 2. 打包完后使用7z压缩工具查看包体发现资源被进行了压缩。 3. 尝试在mainTemplate.gradle和launcherTemplate.gradle的AaptOptions中的noCompress中添加assetbundle的后缀.ab未解决问题。 4. 在Google打包工具中发现BundleToolHelper中可以添加未压缩匹配字符列表进行添加 assets/**/*.ab,**/*.ab,assets/**添加完成后打包后仍未解决。 A解决办法https://www.cnblogs.com/wangle/p/15440176.html 加载AssetBundle不使用官方的接口 直接自己拼接出来路径进行加载即可 assetPackFilePath这个路径会变所以我在资源包下载完毕后根据资产包里肯定会存在的一个资产调用PlayAssetPackRequest.GetAssetLocation()获取AssetLocation对象AssetLocation.Path是资产包的路径。 感谢题主白小白UWA问答社区提供了回答 Shader Q现在将项目中使用的所有Shader打到一个AssetBundle里svc收集材质用到的变体。但是在打包时发现一些URP官方的keyword丢失了例如我在PipelineRenderer里开启了forward在Shader里定义了forward相关keyword那么应该在打包时会有这个keyword但通过调试发现在OnProcessShader接口获取到的所有变体里都没有_FORWARD_PLUS这个keyword。但是如果完整打一个win64的包却不会丢失这个keyword。 现在希望每次修改Pipeline文件的功能例如开启forward、开启主光阴影时将所有Shader打到一个AB包都不会丢失这些依赖Pipeline功能的keyword_FORWARD_PLUS、_MAIN_LIGHT_SHADOWS请问正确的做法是怎样 我自己测试了很久也在网上找搜索过或是删除Library/ShaderCache文件夹都不能解决希望有经验的大佬能解答一下。 A把URP自带的Shader用到的材质和变体集合放一起打一个包试试我打HDRP也遇到过。 感谢萌呆瞎UWA问答社区提供了回答 Lua Q目前项目中使用XLuaLua文件一般是每个Lua文件都打一个AB包还是所有Lua都打一个AB包里直观感觉上每个Lua都单独打一个AB包比较方便热更新。 A1打一个Bundle然后发生过变化的Lua做一个单独的Patch Lua Bundle。加载Lua文件的时候先读Patch Lua Bundle再读Base包Bundle。 感谢zzzzTUWA问答社区提供了回答 A2一般都是打一个包Lua代码不大但文件多每个都打IO开销会更大。 感谢王林UWA问答社区提供了回答 封面图来源于网络 今天的分享就到这里。生有涯而知无涯在漫漫的开发周期中我们遇到的问题只是冰山一角UWA社区愿伴你同行一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。 UWA官网www.uwa4d.com UWA社区community.uwa4d.com
http://www.ho-use.cn/article/10820827.html

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