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网站友情链接模块,毕设如何做网站,怎样申请网站注册,网站建设与管理报告#x1f468;‍⚕️ 主页#xff1a; gis分享者 #x1f468;‍⚕️ 感谢各位大佬 点赞#x1f44d; 收藏⭐ 留言#x1f4dd; 加关注✅! #x1f468;‍⚕️ 收录于专栏#xff1a;threejs gis工程师 文章目录 一、#x1f340;前言1.1 ☘️THREE.MeshBasicMaterial 二…‍⚕️ 主页 gis分享者 ‍⚕️ 感谢各位大佬 点赞 收藏⭐ 留言 加关注✅! ‍⚕️ 收录于专栏threejs gis工程师 文章目录 一、前言1.1 ☘️THREE.MeshBasicMaterial 二、使用MeshBasicMaterial基本网格材质1. ☘️实现思路2. ☘️代码样例 一、前言 本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用MeshBasicMaterial基本网格材质亲测可用。希望能帮助到您。一起学习加油加油 1.1 ☘️THREE.MeshBasicMaterial THREE.MeshBasicMaterial是一种基本的网格材质它不受光照影响不产生阴影并且不具备高级的光照和反射效果。它适用于简单的几何体展示如平面、立方体等。 构造函数 MeshBasicMaterial( parameters : Object ) parameters - (可选)用于定义材质外观的对象具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性color例外其可以作为十六进制字符串传递默认情况下为 0xffffff白色内部调用Color.set(color)。 属性 共有属性请参见其基类Material。 .alphaMap : Texture alpha贴图是一张灰度纹理用于控制整个表面的不透明度。黑色完全透明白色完全不透明。 默认值为null。 仅使用纹理的颜色忽略alpha通道如果存在。 对于RGB和RGBA纹理WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。 .aoMap : Texture 该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。 .aoMapIntensity : Float 环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。 .color : Color 材质的颜色(Color)默认值为白色 (0xffffff)。 .combine : Integer 如何将表面颜色的结果与环境贴图如果有结合起来。 选项为THREE.MultiplyOperation默认值THREE.MixOperation THREE.AddOperation。如果选择多个则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。 .envMap : Texture 环境贴图。默认值为null。 .fog : Boolean 材质是否受雾影响。默认为true。 .lightMap : Texture 光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。 .lightMapIntensity : Float 烘焙光的强度。默认值为1。 .map : Texture 颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道通常与.transparent 或.alphaTest。默认为null。 .reflectivity : Float 环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1有效范围介于0无反射和1完全反射之间。 .refractionRatio : Float 空气的折射率IOR约为1除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 空气的折射率 (IOR)大约 1除以材料的折射率。它与环境映射模式 THREE.CubeRefractionMapping 一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98。 .specularMap : Texture 材质使用的高光贴图。默认值为null。 .wireframe : Boolean 将几何体渲染为线框。默认值为false即渲染为平面多边形。 .wireframeLinecap : String 定义线两端的外观。可选值为 ‘butt’‘round’ 和 ‘square’。默认为’round’。 该属性对应2D Canvas lineJoin属性 并且会被WebGL渲染器忽略。 .wireframeLinejoin : String 定义线连接节点的样式。可选值为 ‘round’, ‘bevel’ 和 ‘miter’。默认值为 ‘round’。 该属性对应2D Canvas lineJoin属性 并且会被WebGL渲染器忽略。 .wireframeLinewidth : Float 控制线框宽度。默认值为1。 由于OpenGL Core Profile与大多数平台上WebGL渲染器的限制 无论如何设置该值线宽始终为1。 方法 共有方法请参见其基类Material。 二、使用MeshBasicMaterial基本网格材质 1. ☘️实现思路 1、初始化renderer渲染器。2、初始化Scene三维场景scene。3、初始化camera相机定义相机位置 camera.position.set设置相机方向camera.lookAt。4、创建THREE.AmbientLight环境光源ambientLight设置环境光ambientLight颜色scene场景加入环境光源ambientLight。创建THREE.SpotLight聚光灯光源spotLight设置聚光灯光源位置和投影scene场景加入spotLight。5、加载几何模型创建二维平面网格对象groundMesh设置groundMesh的旋转角度和位置scene场景加入groundMesh。创建THREE.MeshBasicMaterial基本网格材质meshMaterial使用该材质创建立方体网格对象cube、球体网格对象sphere、二维平面网格对象plane设置sphere的位置cube和plane的位置设置为sphere的位置场景scene中添加cube。定义render方法实现立方体cube、球体sphere和二维平面plane的旋转动画。具体代码参考下面代码样例。6、加入gui控件控制meshMaterial材质不同参数效果。加入stats监控器监控帧数信息。 2. ☘️代码样例 !DOCTYPE html html headtitle学习threejs使用MeshBasicMaterial基本网格材质/titlescript typetext/javascript src../libs/three.js/scriptscript typetext/javascript src../libs/stats.js/scriptscript typetext/javascript src../libs/dat.gui.js/scriptscript typetext/javascript src../libs/CanvasRenderer.js/scriptscript typetext/javascript src../libs/Projector.js/scriptstylebody {/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */margin: 0;overflow: hidden;}/style /head bodydiv idStats-output /div !-- Div which will hold the Output -- div idWebGL-output /div!-- Js 代码块 -- script typetext/javascript// 初始化function init() {var stats initStats();// 创建三维场景var scene new THREE.Scene();// 创建相机var camera new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 创建渲染器并设置大小和颜色var renderer;var webGLRenderer new THREE.WebGLRenderer();webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webGLRenderer.shadowMapEnabled true;var canvasRenderer new THREE.CanvasRenderer();canvasRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);renderer webGLRenderer;var groundGeom new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);var groundMesh new THREE.Mesh(groundGeom, new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x777777}));groundMesh.rotation.x -Math.PI / 2;groundMesh.position.y -20;scene.add(groundMesh);var sphereGeometry new THREE.SphereGeometry(14, 20, 20);var cubeGeometry new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15);var planeGeometry new THREE.PlaneGeometry(14, 14, 4, 4);var meshMaterial new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff});var sphere new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);var cube new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);var plane new THREE.Mesh(planeGeometry, meshMaterial);// 设置球体位置sphere.position.x 0;sphere.position.y 3;sphere.position.z 2;// 立方体、二维平面位置赋值为球体位置cube.position sphere.position;plane.position sphere.position;// 场景中添加立方体scene.add(cube);// 设置相机位置和方向camera.position.x -20;camera.position.y 50;camera.position.z 40;camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0));// 添加环境光var ambientLight new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);scene.add(ambientLight);// 添加聚光灯光源var spotLight new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-40, 60, -10);spotLight.castShadow true;scene.add(spotLight);// 渲染器绑定html要素document.getElementById(WebGL-output).appendChild(renderer.domElement);var step 0;var oldContext null;var controls new function () {this.rotationSpeed 0.02;this.bouncingSpeed 0.03;this.opacity meshMaterial.opacity;this.transparent meshMaterial.transparent;this.overdraw meshMaterial.overdraw;this.visible meshMaterial.visible;this.side front;this.color meshMaterial.color.getStyle();this.wireframe meshMaterial.wireframe;this.wireframeLinewidth meshMaterial.wireframeLinewidth;this.wireFrameLineJoin meshMaterial.wireframeLinejoin;this.selectedMesh cube;this.switchRenderer function () {if (renderer instanceof THREE.WebGLRenderer) {renderer canvasRenderer;document.getElementById(WebGL-output).empty();document.getElementById(WebGL-output).appendChild(renderer.domElement);} else {renderer webGLRenderer;document.getElementById(WebGL-output).empty();document.getElementById(WebGL-output).appendChild(renderer.domElement);}}};var gui new dat.GUI();var spGui gui.addFolder(Mesh);spGui.add(controls, opacity, 0, 1).onChange(function (e) {meshMaterial.opacity e});spGui.add(controls, transparent).onChange(function (e) {meshMaterial.transparent e});spGui.add(controls, wireframe).onChange(function (e) {meshMaterial.wireframe e});spGui.add(controls, wireframeLinewidth, 0, 20).onChange(function (e) {meshMaterial.wireframeLinewidth e});spGui.add(controls, visible).onChange(function (e) {meshMaterial.visible e});spGui.add(controls, side, [front, back, double]).onChange(function (e) {switch (e) {case front:meshMaterial.side THREE.FrontSide;break;case back:meshMaterial.side THREE.BackSide;break;case double:meshMaterial.side THREE.DoubleSide;break;}meshMaterial.needsUpdate true;});spGui.addColor(controls, color).onChange(function (e) {meshMaterial.color.setStyle(e)});spGui.add(controls, selectedMesh, [cube, sphere, plane]).onChange(function (e) {scene.remove(plane);scene.remove(cube);scene.remove(sphere);switch (e) {case cube:scene.add(cube);break;case sphere:scene.add(sphere);break;case plane:scene.add(plane);break;}scene.add(e);});gui.add(controls, switchRenderer);var cvGui gui.addFolder(Canvas renderer);cvGui.add(controls, overdraw).onChange(function (e) {meshMaterial.overdraw e});cvGui.add(controls, wireFrameLineJoin, [round, bevel, miter]).onChange(function (e) {meshMaterial.wireframeLinejoin e});render();function render() {stats.update();cube.rotation.y step 0.01;plane.rotation.y step;sphere.rotation.y step;requestAnimationFrame(render);renderer.render(scene, camera);}function initStats() {var stats new Stats();stats.setMode(0); stats.domElement.style.position absolute;stats.domElement.style.left 0px;stats.domElement.style.top 0px;document.getElementById(Stats-output).appendChild(stats.domElement);return stats;}}window.onload init; /script /body /html效果如下
http://www.ho-use.cn/article/10820906.html

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