大型网站故障,设计店名logo,成都装饰公司,大连哪家公司做网站1、ui界面的基础使用
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ui可以在2d和矩形工具界面下操作更方便画布与游戏窗口的比例一般默认相同 如图所示图片在画布上显示的位置和在游戏窗口上显示的位置是相同的 渲染模式屏幕空间--覆盖指画布覆盖在游戏物体渲染画面 上不会被游戏物体渲染的画面所遮挡。
而屏幕空间--摄像机则允许游戏物体和画布一起渲染甚至遮挡在画布之上画布永远朝向摄像机 世界空间则允许画布进行旋转方便做一些3d按钮.明日方舟的主界面ui 弹幕
而排序次序是指如果有多个ui画布哪个画布最先被渲染 .而选择了ui缩放模式为屏幕大小缩放固定分辨率之后屏幕所设定的分辨率大小不会影响ui的显示效果 2、ui基础锚点和轴心点
光线投射目标-- 指是否要进行射线检测
设置原生大小--显示图片原本的大小因为有的图片被拉伸会模糊需要展示原本大小
锚点是设置在父物体身上的图像的位置是相对与锚点的偏移
锚点的最大值最小值是指四个点的比例.锚点分散之后被框选中的图像会随着画布大小的调整而调整 弹幕云。 图片跟锚点的上下左右保持相同距离当屏幕大小改变时笔记本电脑屏幕和4k电视屏幕锚点随之改变则图片大小也会随之改变跟锚点上下左右保持固定距离 但可能导致图片比例改变.如果锚点的四个点是何在一起的则图像的位置x,y是固定不变的2d没有z轴
当锚点像这样上下合在一起时屏幕进行变化时图像只会进行宽度的拉伸不会进行高度的变化
图像的位置其实时图像的轴心点相对于父物体锚点的偏移
3、文本组件的基本使用
旧版字体富文本是指支持html语法等写法通过标签进行加粗、斜体等等。水平溢出是指自动截断文本到文本框所显示位置或者多出显示框显示范围的文本依旧显示垂直溢出相同。最佳适应是指让字体大小显示由电脑选择和最小大小和最大尺寸配合使用 新版文本相比旧版更像word编辑了 4、按钮
interactable为是否可交互过渡为鼠标移动或者按下时按钮的显示情况加深等高亮是指鼠标移动到按钮上时过渡可以选择颜色色彩或者 sprite交换。2d游戏时使用图标需要是sprite类型 导航按钮主要是让手柄通过上下键选中键盘的
导航的explict类似于按钮的超链接指该按钮按上下左右分别可以跳转到哪一个按钮。使用的效果可以达到我希望我的敌人在战场上捡到我的游戏机没法正确的使用游戏机按钮的效果 .可以取消可视化去除连线显示 可以添加鼠标点击通知事件
public class ButtonTest : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}public void ButtonClick(){Debug.Log(click1);}
} 5、文本输入框
interactable指文本是否可以被选中 。角色限制纯纯机翻是character limit。内容类型指可以设置输入内容为十进制、密码等。选择颜色是指文本框中字符被选中时高亮颜色。隐藏移动收入--移动端点击时会弹出输入键盘
输入文本框的事件通知和button差不多
public class ButtonTest : MonoBehaviour
{public InputField inputField; //新版的是TMP_InputField类型来自TMPro类// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}public void TextChanged(){Debug.Log(inputField.text);}
} 6、选项组件
ui-切换搭配toggle group组件实现多只能选1效果将要多选1的选项拉到同一个toggle group 获取下拉框的组件 public class DropDownTest : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//获取下拉组件Dropdown dropdown GetComponentDropdown();//获取组件的选项ListDropdown.OptionData options dropdown.options;//修改选项options.Add(new Dropdown.OptionData(俄罗斯));}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
要给下拉框的选项添加sprite需要先给项图像添加图源再配置sprite 标题图像同样如此操作新建ui -image将image作为标题图像的图像源 7、滚动条与滚动视图
可以看不同组件更改滑动条sprite 滚动条和滚动视图一般是共同使用的 如果把遮罩mask组件取消超出图像空间外的内容也会被显示出来. 8、面板的使用 在有多个物体的情况下要进行多屏幕适配时需要一个个调整锚点很不方便 这时候就可以使用面板将多个 物体归到一个面板下只需要调整面板的锚点即可以做多屏幕适配 9、常见的ui组件
父物体添加遮罩之后子物体超出范围的会被遮罩 内容适应器组件适应内容自动调整显示宽度/长度 矩形框选工具可以改变文本框的大小 vertical group layout能自动排版组件。
控制子物体大小是指子物体会随着父物体的宽度/高度改变而改变.。间距是指子物体之间的间距填充则相当于css中的padding 水平控件同样如此 网格布局grid layout group 而滑动视图网格布局就可以做成背包系统的ui 到此初阶课程完结恭喜自己unity小学毕业但已经在思考要不要跳到UE了团结引擎真的无力吐槽