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军博网站建设怎么用小程序做微网站

军博网站建设,怎么用小程序做微网站,wordpress根据分类id,中企动力北京分公司为什么要学习在Substance Painter中自定义Shader#xff1f; 答#xff1a;需要实现引擎与Substance Painter中的渲染效果一致#xff0c;材质的配置也一致#xff0c;所见即所得。 基础概述 首先在着色器设置这里#xff0c;我们可以查看当前渲染使用的着色器 如果没有…为什么要学习在Substance Painter中自定义Shader 答需要实现引擎与Substance Painter中的渲染效果一致材质的配置也一致所见即所得。 基础概述 首先在着色器设置这里我们可以查看当前渲染使用的着色器 如果没有着色器设置窗口可以在窗口这里打开 点击着色器名称可以切换当前拥有的shader 相应的内置的shader可以在安装目录找到 对应的Shader的api文档可以在帮助下拉中打开 会打开相应的网页 网页地址在/resources/shader-doc/index.html你也可以直接在目录中查找 官方网站也有相应的文档地址为https://helpx.adobe.com/substance-3d-painter/scripting-and-development/api-reference/shader-api.html 接下来按照官方的教程先在shaders文件夹下创建一个color.glsl文件 然后在里面写入 void shade(V2F inputs) { diffuseShadingOutput(vec3(0.0, 1.0, 1.0)); }完成以后点击重新选择shader会发现你写的shader 切换以后模型的颜色就变成了一个单一的颜色实现了第一部自定义shader 更新shader 如果按照官方的这种方式你每修改一次代码都要重启一次编辑器才可以实现shader的更新那就太折磨人了那有没有一种方式可以不需要重启也更新呢答案是有的接下来看如何实现。 首先在官方shader文件夹外创建一个shader主要是为了区分我这里在编辑器的Resources目录下创建了一个存放shader的目录 下面一部就是引用资源我们通过资源管理引用选择导入资源 或者选择资源窗口上面的号 选择添加资源将刚才创建的shader添加进来 添加以后列表中会显示当前资源 下面还需要设置将你的资源导入到哪里 当前会话编辑器关闭之前一直生效关闭后销毁。 项目只有在当前项目中可以使用 库所有项目都可以使用 我选择的是导入到项目中。 导入成功后会在资源中显示你导入的shader 如果你只查看项目中自定义的资源就会发现里面包含你导入的shader或者直接搜名字也行 在这种情况下如果你的shader更新了只需要再资源里面鼠标右键资源更新即可实现更新 自定义配置参数 接下来是实现自定义配置项先自定义一个颜色以//:开头的部分是编辑器调用用于显示在编辑器内的效果 //: param custom { default: 1, label: Color, widget: color } uniform vec3 color;void shade(V2F inputs) { diffuseShadingOutput(vec3(1.0, 1.0, 1.0) * color); }重启编辑器后再打开便有了调整颜色参数 颜色配置 //: param custom { default: 0, label: Color RGB, widget: color } uniform vec3 u_color_float3; //: param custom { default: 1, label: Color RGBA, widget: color } uniform vec4 u_color_float4;矢量和浮点数设置 //: param custom { default: 0, label: Int spinbox } uniform int u_spin_int1; //: param custom { default: 0, label: Int2 spinbox } uniform ivec2 u_spin_int2; //: param custom { default: 0, label: Int3 spinbox } uniform ivec3 u_spin_int3; //: param custom { default: 0, label: Int4 spinbox } uniform ivec4 u_spin_int4; //: param custom { default: 0, label: Float spinbox } uniform float u_spin_float1; //: param custom { default: 0, label: Float2 spinbox } uniform vec2 u_spin_float2; //: param custom { default: 0, label: Float3 spinbox } uniform vec3 u_spin_float3; //: param custom { default: 0, label: Float4 spinbox } uniform vec4 u_spin_float4;滑块 //: param custom { default: 0, label: Int slider, min: 0, max: 10 } uniform int u_slider_int1; //: param custom { default: 0, label: Int slider, min: 0, max: 10, step: 2 } uniform int u_slider_int1_stepped; //: param custom { default: 0, label: Int2 slider, min: 0, max: 10 } uniform ivec2 u_slider_int2; //: param custom { default: 0, label: Int3 slider, min: 0, max: 10 } uniform ivec3 u_slider_int3; //: param custom { default: 0, label: Int4 slider, min: 0, max: 10 } uniform ivec4 u_slider_int4; //: param custom { default: 0, label: Float slider, min: 0.0, max: 1.0 } uniform float u_slider_float1; //: param custom { default: 0, label: Float2 slider, min: 0.0, max: 1.0 } uniform vec2 u_slider_float2; //: param custom { default: [0.2, 0.5, 0.8], label: Float3 slider, min: 0.0, max: 1.0 } uniform vec3 u_slider_float3; //: param custom { default: 0, label: Float4 slider, min: 0.0, max: 1.0, step: 0.02 } uniform vec4 u_slider_float4_stepped;勾选框 //: param custom { default: false, label: Boolean } uniform bool u_bool;纹理配置 还有一句The texture is defined by its name in the shelf and must be in the Textures or Environments category. 意思要声明它的用途是普通贴图还是环境贴图普通贴图和环境贴图的区别就是选择贴图时可选择的贴图不同 //: param custom { default: , default_color: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0], label: Texture1 } uniform sampler2D u_sampler1; //: param custom { default: texture_name, label: Texture2 } uniform sampler2D u_sampler2; //: param custom { default: texture_name, label: Texture3, usage: texture } uniform sampler2D u_sampler3; //: param custom { default: texture_name, label: Texture4, usage: environment } uniform sampler2D u_sampler4;下拉框 //: param custom { //: default: -1, //: label: Combobox, //: widget: combobox, //: values: { //: Value -1: -1, //: Value 0: 0, //: Value 10: 10 //: } //: } uniform int u_combobox;使用纹理 上图是官方的教程接下来我手动实现一下 引入库 import lib-sparse.glsl声明纹理两行第一行为需要链接的纹理通道第二行为纹理名称 //: param auto texture_bent_normals uniform SamplerSparse basecolor_tex;param auto 后面跟着的就是通道名称texture_bent_normals为烘焙出来的纹理可以使用的有 纹理设置通道 channel_ambientocclusion channel_anisotropyangle channel_anisotropylevel channel_basecolor channel_blendingmask channel_diffuse channel_displacement channel_emissive channel_glossiness channel_height channel_ior channel_metallic channel_normal channel_opacity channel_reflection channel_roughness channel_scattering channel_specular channel_specularlevel channel_transmissive 用户通道 channel_user0 channel_user1 channel_user2 channel_user3 channel_user4 channel_user5 channel_user6 channel_user7 模型贴图 texture_ambientocclusion : Ambient Occlusion map texture_curvature : Curvature map texture_id : ID map texture_normal : Tangent space normal map texture_normal_ws : World space normal map texture_position : World space position map texture_thickness : Thickness map texture_height : Height map texture_bent_normals : Bent normals map texture_opacity : Opacity map 在shader中使用的纹理名称可以自定义但是对应的通道无法自定义。 两个特殊的通道 texture_blue_noise 蓝色的扰动贴图 texture_environment 环境贴图mipmap贴图需要引入 lib-env.glsl 库 贴图颜色获取 vec4 baseColor textureSparse(basecolor_tex, inputs.sparse_coord);成功获取的贴图 完整代码 import lib-sparse.glsl//: param auto channel_basecolor uniform SamplerSparse basecolor_tex;//: param custom { default: 1, label: Color, widget: color } uniform vec3 color;void shade(V2F inputs) { vec4 baseColor textureSparse(basecolor_tex, inputs.sparse_coord);vec3 diffuse baseColor.rgb * color;diffuseShadingOutput(diffuse); }效果如下成功显示出了模型的基础贴图 片元输出 先看一下顶点向片元传送的数据结构将所需的内容都传递到了片元变量名称后面带有[]的表示当前为数组里面的数字代表数组长度。 struct V2F { vec3 normal; // 法线vec3 tangent; // 切线vec3 bitangent; // 副切线vec3 position; // 位置坐标vec4 color[1]; // 顶点颜色 (color0) vec2 tex_coord; // 纹理坐标 (uv0) SparseCoord sparse_coord; // sparse纹理坐标通过textureSparse()函数采样纹理vec2 multi_tex_coord[8]; // 纹理坐标数组 (uv0-uv7) };然后可以在shade函数内使用最简单的方式就是直接返回单个值返回一个四维向量 vec4 shade(V2F inputs) { // We simply return the value of the RGB color picker return vec4(u_color_float3, 1.0); } 但是现在会提示已经丢弃当前方式 然后就是现在经常使用的通过函数输出diffuseShadingOutput void shade(V2F inputs) { vec4 baseColor textureSparse(basecolor_tex, inputs.sparse_coord);vec3 diffuse baseColor.rgb * color;diffuseShadingOutput(diffuse); }它只输出了一个三维的向量如果需要透明度alphaOutput函数 void shade(V2F inputs) { vec4 baseColor textureSparse(basecolor_tex, inputs.sparse_coord);vec3 diffuse baseColor.rgb * color;diffuseShadingOutput(diffuse); alphaOutput(1.0); }相关的输出函数定义 // 透明度. default value: 1.0 void alphaOutput(float); // 漫反射. default value: vec3(0.0) void diffuseShadingOutput(vec3); // 镜面反射. default value: vec3(0.0) void specularShadingOutput(vec3); // 自发光. default value: vec3(0.0) void emissiveColorOutput(vec3); // 片元颜色. default value: vec3(1.0) void albedoOutput(vec3); // 次表面散射, see lib-sss.glsl for details. default value: vec4(0.0) void sssCoefficientsOutput(vec4);最基本的渲染emissiveColor albedo * diffuseShading specularShading 渲染状态设置 剔除背面 //: state cull_face on绘制正反面 //: state cull_face off混合模式 无混合 //: state blend none标准混合模式从后到前绘制顺序 //: state blend over标准混合模式从后到前绘制顺序。假设颜色预先乘以alpha: //: state blend over_premultAdditive 混合模式: //: state blend addMultiplicative 混合模式 //: state blend multiplyShader sampling locality By default, document channels are sampled using untransformed texture coordinates for rendering optimizations during painting. If artifacts appear set the nonlocal state to on . 翻译大概为 着色器采样局部性 默认情况下文档通道在绘制期间使用未转换的纹理坐标进行采样以进行渲染优化。 如果出现工件将非局部状态设置为on。 //: state nonlocal on 基础的了解了以后后面就是查看内置库的视线以及内置的pbr如何实现的后面再更新的话我将更新如何再sp里面实现unity的内置standard
http://www.ho-use.cn/article/10813823.html

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