洛阳网站建设哪家权威,网站建设html5模板,源码怎样做网站,网络优化是做什么的面向对象基础#xff08;1#xff09;类类分为三种#xff1a;实体类#xff08;世间万物#xff09;、接口类#xff08;又称边界类#xff0c;提供用户与系统交互的方式#xff09;、控制类#xff08;前两类之间的媒介#xff09;。对象#xff1a;由对象名数据1类类分为三种实体类世间万物、接口类又称边界类提供用户与系统交互的方式、控制类前两类之间的媒介。对象由对象名数据属性、状态操作行为、函数、方法组成。消息对象之间进行通信叫做消息例如a.func(b)即对象.消息外界信息。重载方法名相同参数数量或参数类型不同或参数类型相同排列顺序不同。2面向对象三大特征封装对象将自身内部复杂的属性和行为隐藏起来成为一个整体将使用者和生产者隔离。继承在定义和实现一个类的时候可以在某个已存在类的基础上进行将该类中的内容为自己所用并可以增加新内容实现类之间数据和方法的共享。多态不同对象收到同一消息可能做出不同形为。用户发出一个通用消息具体实现细节由接收对象自己决定。多态的实现受继承的支持通用功能的消息放在较高层次具体功能的不同实现放在较低层次。参数多态用途最广最纯的多态。包含多态子类型化即一个类型是另一个类型的子类型。过载多态同一个名字在不同上下文中含义不同。强制多态。动态绑定运行时静态绑定编译时。3面向对象五大设计原则单一设计原则一个类只有一个职责即一个类只有一个引起他变化的原因。开闭原则软件实体类、模块、函数是可以拓展的开放但是不可以修改的关闭。里氏替换原则子类应该可以替换父类即父类可以出现的地方子类也可以出现。依赖倒置原则抽象不依赖于细节实现细节应依赖于抽象。即高层模块不依赖低层模块二者都依赖于抽象。接口分离原则依赖于抽象不依赖于具体。4两大补充设计原则共同重用原则重用包中一个类就要重用所有类。共同封闭原则一个变化对一个包产生影响整个包中的类都要被影响该包以外没有任何影响。5面向对象的分析OOA目的是为了理解问题描述软件要干什么主要关注系统的形为。包含五个活动认定对象、组织对象、描述对象间的互相作用、基于确定对象的操作、认定对象的内部信息。认定对象将实际存在的“名词”看作对象难点在于认定其中的实质性对象。组织对象确定对象间的关系如汉堡由肉菜面包组成。对象间的相互作用描述对象之间的交互行为。6面向对象的设计OOD将OOA所创建的分析模型转为设计模型即构造蓝图。侧重理解解决方案。包含五个活动识别类及对象、定义属性、定义服务、识别关系、识别包。这五个活动与OOA的五个活动一一对应。7面向对象测试分为四个层次算法层、类层、模板层、系统层。8面向对象程序设计OOP是一种程序设计范式OOP实质是使用面向对象的设计语言采用类、对象等相关概念进行程序设计其关键是加入了类和继承来提高抽象性。UML又称统一建模语言能够表达软件设计中的动态和静态信息其中包含三部分构造块事物关系和UML图。1事物结构事物表示模型的静态部分名词有类、接口、协作、用例、主动类、构件、制品、结点。形为事物表示模型的动态部分动词有交互、状态机、活动。分组事物UML中的组织部分是一些由模型分解成的“盒子”最主要的分组事物是包。注释事物是UML模型的解释部分注解是一种主要的注释事物。2关系依赖一种语义关系一个依赖事物A依赖独立事物B当独立事物发生变化依赖事物会随之改变。如学生A读书B书类型改变学生读的这个形为也改变读语文书变为读数学书。画作A---------B关联聚集一种结构关系它是一种链链是对象之间的连接。重复度和角色代表一个角色A可以对应多少个角色B关联图可画为A0..1——0..*B数字在箭头上方此处箭头也可省略。若将此图中A看作老板B看作员工可理解为老板和员工有关联关系其中一个老板可以对应0到*多个员工一个员工可对应0到1个老板。聚合是一种特殊的关联表示整体和部分的关系两者生命周期不同整体消失了部分仍可单独存在。聚合画为A——空心菱形B表示A是部分B是整体如A表示学生B表示班级。组合一种特殊的关联表示部分和整体不同点是部分和整体生命周期一致整体消失部分也消失。组合画为A——实心菱形B如A表示部门B表示公司。泛化是一种特殊/一般关系即特殊元素子类和通用元素父类子类可替换父类子类共享父类的属性和行为。画为A——空心三角箭头BA为子类B为父类。实现是类元之间的语义关系即接口和实现的关系或用例和实现的关系。画作A------空心三角箭头BA是接口B是实现。阶段补充关系强度依赖关联关联关系的线中间上方可以写关联名解释两者关系关联关系两个箭头下方可分别写该箭头指向的对象的角色关联关系当A的实例可以重复对应B的实例时就需要在两者之间添加关联关系类。直接对象/非直接对象直接对象指自己本身实例化出的对象非直接指自己的子类实例化出的对象。3图一组元素的图形表示画为顶点事物和弧关系的连通图其中序列图和通信图被称为交互图。类图展现一组对象、接口、协作和它们之间的关系。包含主动类的类图给出了系统静态进程视图主要表达系统的功能。当有对系统的词汇建模、对简单的协作建模、对逻辑数据库模式建模这三种情况时使用类图。类图中每个单元包含类命、属性、方法。对象图展现了某一时刻一组对象和他们之间的关系描述了类图中实例的静态快照静态进程图、静态视图其中包含对象和链。对象图中每个单元包含类名、对象名和属性。用例图展现用例、参与者和它们之间的关系用于对系统的语境建模和对系统的需求建模。关系包括拓展关系用例与用例之间的关系一个用例执行时可能会发生一些特殊情况或可选情况如A拓展B箭头指向A做A时可选做不做B如还书这个动作A可能要做支付逾期款B这个动作如果你还书时逾期了的话。包含关系用例与用例之间的关系一个用例包含另一个用例A中包含B箭头指向B如修改图书信息A这个动作中包含了查找图书B即做A时必做B。泛化关系参与者与参与者、用例与用例之间的关系子类和父类之间的关系。如参与者用户A可泛化出商家B1和会员B2空心箭头指向A又如用例登录A可泛化出手机号登陆B1或账号密码登录B2。交互图对系统的动态方面进行建模由一个用例中一组对象和它们之间的关系组成包含对象、链和消息。1序列图顺序图强调消息时间顺序描述按时间顺序排列的对象的交互对象从左到右排列发送和接受消息按时间顺序从上到下排列消息包括同步消息调用消息、异步消息、返回消息。2通信图协作图强调发送和接受消息的对象的结构组织用对象作为图顶点用链连接对象用消息修饰链用来获取对象之间的消息流及其顺序。阶段补充序列图较通信图的特点序列图有生命线序列图有控制焦点动作箭头指向的矩形。通信图较序列图的特点通信图有路径链末端依附的路径构造型有local、parameter、global、self。消息有顺序号表示一条消息中每条消息的序号。同一个链可能有来自不同方向的消息且每条消息都有唯一的顺序号。消息箭头指向的对象需要实现该消息代表的的方法。序列图和顺序图时同构的可以相互转换。状态图展现了一个状态机它由状态、活动、事件和转换组成关注系统的动态视图强调对象行为的事件顺序。状态是任何可以被观察到的系统的行为模式既可以是一种形为也可以是改变状态还可以是既做行为又改变状态。包括初态只能有一个、终态可以没有也可以有多个和中间状态。活动活动表由多个事件名动作表达式组成事件名有三种标准的入口、出口和执行。事件是系统在某个特定时刻发生的事情表示系统的动作或从一个状态转换到另一个状态的抽象。活动可以在状态内执行也可以在状态转换迁移中执行。活动图特殊的状态图表示从一个活动到另一个活动的流程是动态视图强调对象间的控制流程。构件图组件图展示组件之间的组织和依赖。纠正图中半圆是需接口整圆是供接口部署图对面向对象系统物理层面建模的方法物理和软件之间的关系实施阶段使用静态每个节点是一个运行过程中的物理元素。阶段总结设计模式