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MessagePack是C# 的极速 MessagePack 序列化器。它比 MsgPack-Cli 快 10 倍并且性能超过其他 C# 序列化器。MessagePack for C# 还内置支持 LZ4 压缩——一种极其快速的压缩算法。性能在诸如游戏、分布式计算、微服务或数据缓存等应用中尤为重要。 这个库通过 NuGet 分发。也有特殊的 Unity 支持。我们针对 .NET Standard 2.0 进行了优化特别适用于 .NET 8 和 .NET Framework。库代码是纯 C#在某些平台上使用即时 IL 代码生成或 AOT 安全源生成器。 要使用 NuGet 安装只需安装 MessagePack 包。还有多种官方和第三方扩展包可用了解更多请参阅我们的扩展部分 MessagePack.ReactiveProperty MessagePack.UnityShims MessagePack.AspNetCoreMvcFormatter 最低支持的 Unity 版本将是 2022.3.12f1因为需要通过 C# 源生成器支持 IL2CPP。在 Unity 中使用它需要两个安装步骤。这两个步骤都需要完成而不仅仅是一个。
1、从 NuGet 使用 NuGetForUnity 安装 MessagePack。从 NuGet - 管理 NuGet 包 打开窗口搜索 MessagePack 并点击安装。
https://github.com/GlitchEnzo/NuGetForUnity
2、通过引用 Git URL 安装 MessagePack.Unity 包。打开包管理器窗口并点击从 Git URL 添加包输入以下路径
https://github.com/MessagePack-CSharp/MessagePack-CSharp.git?pathsrc/MessagePack.UnityClient/Assets/Scripts/MessagePack
MessagePack 使用 ..* 发布标签因此你可以指定一个版本如 #v3.0.0。例如
https://github.com/MessagePack-CSharp/MessagePack-CSharp.git?pathsrc/MessagePack.UnityClient/Assets/Scripts/MessagePack#v3.0.0
在 Unity 中MessagePackSerializer 可以序列化 Vector2、Vector3、Vector4、Quaternion、Color、Bounds、Rect、AnimationCurve、Keyframe、Matrix4x4、Gradient、Color32、RectOffset、LayerMask、Vector2Int、Vector3Int、RangeInt、RectInt、BoundsInt 以及它们的可空类型、数组和列表类型这通过内置的扩展 UnityResolver 实现。 MessagePack.Unity 在应用程序启动时自动将 UnityResolver 添加到默认选项解析器中以便启用此序列化。如果你想自定义解析器或更改默认选项最好记住这一点。在 Unity 包中有如下的代码来实现这一点
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.SubsystemRegistration)]
private static void Init()
{MessagePackSerializer.DefaultOptions MessagePackSerializerOptions.Standard.WithResolver(UnityResolver.InstanceWithStandardResolver);
}
示例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MessagePack;public class GameRoot : MonoBehaviour
{//调用 MessagePackSerializer.SerializeT/DeserializeT 来序列化/反序列化你的对象实例。//你可以使用 ConvertToJson 方法来获取任何 MessagePack 二进制数据的人类可读表示。private void Start(){var mc new MyClass{Age 99,FirstName hoge,LastName huga,};byte[] bytes MessagePackSerializer.Serialize(mc);MyClass mc2 MessagePackSerializer.DeserializeMyClass(bytes);Debug.Log($Age: {mc2.Age}, FirstName: {mc2.FirstName}, LastName: {mc2.LastName});// 你可以将 MessagePack 二进制数据转储为人类可读的 JSON。// 使用索引键而不是字符串键会序列化为 MessagePack 数组// 因此属性名称不可用。// [99,hoge,huga]var json MessagePackSerializer.ConvertToJson(bytes);Debug.Log(json);}
}//定义要序列化的结构或类并用[MessagePackObject] 属性对其进行注解。使用[Key] 属性对需要序列化成员包括字段和属性进行注解。
[MessagePackObject]
public class MyClass
{// Key 属性需要一个序列化索引或字符串名称// 这些值必须是唯一的并且还需要考虑版本控制。// Keys 在后续部分有更详细的描述。[Key(0)]public int Age { get; set; }[Key(1)]public string FirstName { get; set; }[Key(2)]public string LastName { get; set; }// 所有不应被序列化的字段或属性必须用 [IgnoreMember] 进行注解。[IgnoreMember]public string FullName { get { return FirstName LastName; } }
}/****************************************************文件Test_01.cs作者Edision日期#CreateTime#功能示例1
*****************************************************/using MessagePack;
using UnityEngine;public class Test_01 : MonoBehaviour
{//调用 MessagePackSerializer.SerializeT/DeserializeT 来序列化/反序列化你的对象实例。//你可以使用 ConvertToJson 方法来获取任何 MessagePack 二进制数据的人类可读表示。public void Test(){var mc new MyClass{Age 99,FirstName hoge,LastName huga,};byte[] bytes MessagePackSerializer.Serialize(mc);MyClass mc2 MessagePackSerializer.DeserializeMyClass(bytes);Debug.Log($【Test_01Logo】Age: {mc2.Age}, FirstName: {mc2.FirstName}, LastName: {mc2.LastName});// 你可以将 MessagePack 二进制数据转储为人类可读的 JSON。// 使用索引键而不是字符串键会序列化为 MessagePack 数组// 因此属性名称不可用。// [99,hoge,huga]var json MessagePackSerializer.ConvertToJson(bytes);Debug.Log($【Test_01Logo】{json});}//定义要序列化的结构或类并用[MessagePackObject] 属性对其进行注解。使用[Key] 属性对需要序列化成员包括字段和属性进行注解。[MessagePackObject]public class MyClass{// Key 属性需要一个序列化索引或字符串名称// 这些值必须是唯一的并且还需要考虑版本控制。// Keys 在后续部分有更详细的描述。[Key(0)]public int Age { get; set; }[Key(1)]public string FirstName { get; set; }[Key(2)]public string LastName { get; set; }// 所有不应被序列化的字段或属性必须用 [IgnoreMember] 进行注解。[IgnoreMember]public string FullName { get { return FirstName LastName; } }}
}